Grundbegriffe im Farbmanagement
Um Farbmangement vernünftig betrieben zu können muss man zuerst einige wichtige Begriffe kennen und verstehen, hier eine kleine Einführung:
Delta E - der Farbabstand
Der Farbabstand ist der Abstand zweier Farborte in einem Farbraum, durch diesen Abstand werden die Farbunterschiede mit dem menschlichen Auge wahrgenommen. Delta E beschreibt den rechnerischen und visuellen Unterschied zwischen zwei Farben. Mit Delta E werden beispielsweise die Abweichungen zwischen der Ausgabe am Monitor und Druck beschrieben.
Delta E hat verschiedene Einheiten bzw. Zahlengruppen:
- Delta E < 1 = ein nicht wahrnehmbarer Farbunterschied
- Delta E zwischen 1 und 2 = ein sehr geringer Farbunterschied fast nicht sichtbar
- Delta E zwischen 2 und 3 = ein sehr geringer Farbunterschied aber bedingt sichtbar
- Delta E zwischen 3 und 5 = ein wahrnehmbarer Farbunterschied
- Delta E zwischen 5 und 10 = ein deutlicher Farbunterschied
- Delta E > 10 = ein zu starker Farbunterschied
Normlicht
Bei Normlicht geht es um die Definition der spektralen Zusammensetzung einer Lichtquelle. Farben sehen bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen unterschiedlich aus, um Farben und deren Erscheinungsbild beurteilen zu können braucht man ein möglichst neutrales Licht, das wären z.b. 5000 (Tageslicht), 5500 oder 6500 Kelvin. Die Farbtemperatur (Einheit: Kelvin) ist entscheidend für die Darstellung am Monitor - sie gibt die Art des “Umgebungslichtes” an. Grundsätzlich kann man sich merken, je höher die Farbtemperatur umso bläulicher erscheinen die Farben. In der anlogen Fotografie spielt die Farbtemperatur ebenfalls eine große Rolle, bei digitalen Fotos ist sie nicht mehr von besonderer Bedeutung.
Farbräume
Ein Farbraum definiert die Farbeigenschaften eines Gerätes d.h. die Farben die ein Gerät darstellen kann, diese Eigenschaften werden in einem ICC Profil gespeichert. Grundsätzlich gibt es RGB, CMYK und LAB Farbräume, mit unterschiedlichem Farbumfang, d.h. die Anzahl der darstellbaren Farben ist vom Farbraum bzw. Farbprofil abhängig.

GCR und UCR Sperationsmodi
GCR (Grey Color Repalcement) ist der sogenannte Unbuntaufbau, hier werden die subtraktiven Buntfarben (CMY) durch schwarz ersetzt, d.h. dort wo die Buntfarben prozentual gleich vorhanden sind werden sie durch schwarz ersetzt. Im Extremfall wäre es so dass ein 127 rot, grün und blau ein 50%iges schwarz ergeben würde. Obwohl der GCR Modus einige Vorteile wie z.B. eine Kostenersparnis bei Buntfarben mit sich bringt hat er sich GCR nie wirklich durchgesetzt.
UCR (Under Color Removal) ist der sogenannte Buntaufbau, hier wird den Buntfarben ein Schwarzanteil hinzugefügt um die Sättigung zu erhöhen. Wenn man ein Bild von RGB in CMYK umwandelt passiert das fast immer auf diese Art und Weise. Der Vorteil des UCR Modus liegt ganz klar in der Bildbearbeitung denn es gibt bessere Änderungsmöglichkeiten bei Korrekturen da die Graubalance nicht so festgelegt ist wie beim Unbuntaufbau.
Rendering Intents
Rendering Intents (RI) sind Methoden zum Umrechnen der Farben eines Bildes von einem Farbraum in einen anderen. Dafür gibt es grundsätzlich vier Varianten, wahrnehmungsorientiert (perzeptiv, fotografisch), relativ farbmetrisch, absolut farbmetrisch (oder colormetrisch) und sättigungserhaltend (Präsentation).
Will man z.B. ein ECI-RGB Bild in CMYK ISOcoated konvertieren führt dies zwangsläufig zu Problemen, denn wie man in der Grafik ober sieht ist der CMYK Farbraum kleiner bzw. enthält weniger Farben als der RGB Farbraum.
Originalbild in ECI-RGB

Konvertiertes Bild in CMYK ISOcoated

Die Farbunterschiede bei den einzelnen Konvertierungsvorgängen sind teilweise beträchtlich aber vertretbar, grundsätzlich wird sehr häufig perzeptiv verwendet, wobei die relativ farbmetrische Konvertierung ebenfalls sehr gute Ergebnisse liefert. Man sollte einfach je nach Bild und Farbraum mit den verschieden Konvertierungsoptionen experimentieren um für jedes Bild das jeweils “beste” Ergebnis zu erzielen.
Color Matching-Modul (CMM)
Bei der Konvertierung von Bildern in unterschiedliche Farbsysteme, wird der Quellfarbraum in LAB Farben umgewandelt und dann in den Zielfarbraum konvertiert, d.h. wenn ein Bild vom RBG in CMYK konvertiert wird, wird das RGB Bild zuerst in den LAB Farbraum und von dort in den CMYK Farbraum umgewandelt. Das CMM ist für diese Berechnungen verantwortlich, es gibt unterschiedliche CMM die in ihren Berechnungen minimal (1 bis 2%) abweichen. Die bekanntesten CMM bzw. Farbrechner sind ICM (Windows), Color Think (Apple) oder das ACE von Adobe.
Gammut Mapping
Mit Gammut (engl. Farbraum) Mapping wird die Umrechnung von einem Farbraum in den anderen bezeichnet. Die Methode mit der Farben umgerechnet werden wird als Rendering Intent (siehe oben) bezeichnet.
High-Key und Low-Key
Dabei ist es wichtig zu unterscheiden in welchem Farbmodus man sich befindet, ein Low-Key Bild in RGB heißt es gibt wenig schwarz im Bild also wenig dunkle Bildanteile man hat also ein dunkles Bild (additives Farbsystem). Ein High-Key Bild enthält einen hohen schwarz Anteil und steht daher für helle Bilder. Im RGB Farbmodus ist R:0, G:0, B:0 - schwarz und R:255, G:255, B:255 weiss.
Im CMYK Modus ist das genau umgekehrt, viel schwarz im CMYK bedeutet in dunkles Bild also High-Key, wenig schwarz im CMYK ergibt ein helles Bild also Low-Key.
Weißpunkt
Der Weißpunkt definiert den hellsten Bereich in einem Farbraum oder einem Bild, bei der Tonwertkorrektur spielt er eine entscheidende Rolle.
Farbtiefe
Die Farbtiefe gibt die Anzahl der möglichen Farben in einem Bild an, sie wird in Bit angegeben, ein Bild mit einer Farbtiefe von
1 Bit (1 Bit = 21 ) besteht aus 2 Farben/Farbkanal
2 Bit (2 Bit = 22 ) besteht aus 4 Farben/Farbkanal
4 Bit (4 Bit = 24 ) besteht aus 16 Farben/Farbkanal
8 Bit (8 Bit = 28 ) besteht aus 256 Farben/Farbkanal
Hat man ein RGB Bild mit 8 Bit, so bedeutet das 256 Farben pro Farbkanal, RGB hat 3 Farbkanäle, einen für rot einen für grün und einen für blau, das Bild hat also 256 x 256 x 256 = 16,7 Millionen Farben.
Grundsätzlich kann man sagen je mehr Farben bzw. je höher die Farbtiefe in einem Bild desto besser kann man Korrekturen (z. B. Tonwertkorrekturen) vornehmen.
DPI, PPI und LPI
DPI – Dots per Inch steht für Punkte pro Zoll (1 Zoll = 2,54 cm), diese Einheit findet man vorwiegend bei der Ausgabe, bei Druckern aber auch bei Scannern. PPI – Pixel per Inch, ist interessant für die Ausgabe am Monitor. LPI – Lines per Inch, gibt die Rasterweite im Druck an.
Farbprofile zuweisen und konvertieren
Beim Zuweisen von Farbprofilen bleiben die Farbwerte erhalten, das Erscheinungsbild der Farben ändert sich.

Beim Konvertieren von Farbprofilen, bleibt das Erscheinungsbild der Farben annähernd gleich doch die Farbwerte ändern sich.

Gamma Einstellungen
Der Gamma-Wert eines Computermonitors beeinflusst, wie hell oder wie dunkel ein Bild dargestellt wird. Da Windows-Systeme einen Gamma-Wert von 2.2 verwenden, sehen Bilder unter Windows dunkler aus als auf Mac OS-Systemen, bei denen in der Regel ein Gamma-Wert von 1.8 verwendet wird.

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